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Maîtriser le développement pour les applications mobiles

8 mars 2012

Arnaud Alcabez

Intégrer, déployer, et développer des applications pour les périphériques mobiles de l’entreprise est une tâche paradoxalement simple et complexe. Après avoir disserté des différents outils et méthodes de gestion des périphériques mobiles au sein de l’entreprise, dans l’article « Maîtriser l’explosion des usages mobiles pour les applications collaboratives », nous abordons un deuxième chantier aussi stratégique que celui de l’article précédent : La définition des critères communs du développement sur mobile.

Toutefois, avant de définir la liste des critères communs du développement sur mobile dont nous allons parler dans cet article, l’application mobile se doit de respecter certains principes fondamentaux :

  • Elle doit être simple : Elle doit être débarrassée des fonctions et informations futiles pour aller à l’essentiel en quelques mouvements tactiles. En outre, elle doit être intuitive, au sens où elle doit pouvoir être utilisée sans manuel ni formation, plutôt sur un usage de type découverte/exploration,
  • Elle doit être rapide : Les utilisateurs d’applications mobiles ont tendance à zapper comme sur une télévision dès qu’un logiciel n’est pas adapté à la performance de la plateforme qu’il utilise. Ce besoin de rapidité est exacerbé par rapport à l’utilisation d’un ordinateur de bureau pour les populations nomades,
  • Elle doit être riche : Tout en restant simple et rapide, l’application mobile doit apporter une dimension nouvelle par rapport à sa version héritée du système d’information classique, en s’appuyant sur les caractéristiques propres à la plateforme sur laquelle est elle portée. En clair, une application mobile qui ne serait qu’une version limitée d’une application traditionnelle n’aurait qu’une adhésion limitée. D’un autre côté, l’application mobile ne doit pas servir de justification au développement de fonctionnalités qu’on souhaiterait apporter à l’application traditionnelle, faute de quoi, on aurait un décalage entre la plateforme mobile et la plateforme standard de l’application.

Modèle de développement empirique ou modèle de développement sur la base de critères communs (Common Criteria)

D’expérience, il existe deux modèles de développement des applications pour mobile :

  • La première, qu’on pourrait qualifier de démarche empirique, consiste à considérer que le facteur de forme de l’application peut changer en fonction de la plateforme, de l’équipe qui la développe, des équipes métiers qui participent à son développement et à sa validation.
  • La seconde, consiste à concevoir séparément une liste des critères communs de développement. Ces critères communs, qu’on peut également appeler « bonnes pratiques », s’apparent à une charte informatique de développement afin que dégager une même unité des applications mobiles qui seront utilisées par l’entreprise.

Qu’elle soit empirique ou basée sur des critères communs de développement, la démarche devra être adaptée en fonction de la situation de l’entreprise, dans le meilleur des cas, ou de manière plus granulaire, par silos applicatifs ou application par application.

Il existe de nombreux critères d’arbitrage pour savoir si la démarche empirique ou à base de critères communs s’applique mieux à telle ou telle application. Par exemple, si une application est déjà populaire, elle pourra tout à fait se satisfaire d’un modèle de développement empirique. C’est par exemple le cas de Facebook. Au contraire, si une application doit devenir populaire, elle aura de meilleures chances à partir du moment où elle sera conçue à partir d’un modèle basé sur les critères communs.

Afin d’illustrer ce point de vue, vous trouverez ci-après la comparaison de deux logiciels, l’un adaptant une méthode de développement empirique, l’autre, basée sur une méthode de critères communs de développement :

Exemple 1 – Facebook : Modèle empirique

Exemple 2 – Cut The Rope : Critères communs

Le design des applications mobiles : Analyser la fonction d’usage et la fonction d’estime

Comme on le voit, le développement d’applications mobiles à une caractéristique qui lui est propre : Il est difficile de séparer le « design » de l’application, de son côté « fonctionnel ». Ces deux aspects sont définitivement liés dès lors qu’on travaille sur des logiciels pour plateforme mobile. En termes plus simples, la fonction doit être révélée naturellement par le design de l’objet et l’utilisateur ne doit pas ressentir le besoin d’avoir à lire un manuel d’utilisation.

Allociné pour Windows 8

Dans le modèle général, l’exploration de la phase design doit permettre de développer une attitude de curiosité et de questionnement. Ce design se décompose dans l’analyse de deux fonctions : La fonction d’usage et la fonction d’estime.

  • La fonction d’usage : Elle correspond à la qualité d’usage ou la qualité des services rendus par un produit, pour un utilisateur donné. La fonction d’usage met en avant et en priorité les critères de qualité d’usage des produits face aux usagers. C’est ce qu’on demande au produit par rapport au besoin.
  • La fonction d’estime : C’est le lien affectif qui peut s’établir entre l’utilisateur et le produit. On choisit l’objet pour des raisons personnelles, culturelles, émotionnelles. L’objet lui-même peut avoir une charge symbolique qui connote certains qualificatifs. Ces notions de signe, symbole, rang, estime, identité, statut social sont des facteurs sociaux qui déterminent les choix des utilisateurs et des acheteurs.

La fonction d’estime peut être prioritaire par rapport à la fonction d’usage. Elle devient alors la fonction première en terme d’utilité. On retrouve ceci dans l’adoption de certains périphériques, qui ont fait les succès passés ou présents de certaines entreprises, comme Palm OS, RIM BlackBerry, Apple iPhone et iPad.

Comment définir une liste de critères communs pour le développement des applications mobiles ?

On peut regrouper les critères communs sous la forme de trois contributions qui serviront à bâtir les applications mobiles de l’entreprise :

  • La réalisation d’une charte informatique du développeur d’applications mobiles. Selon que son niveau d’application soit « mandatory / obligatoire » ou plutôt « recommended / recommandé », on optera plutôt pour un guide des bonnes pratiques pour le développement mobile.
  • La conception d’une banque de données d’icônes, dans laquelle les développeurs pourront puiser pour concevoir leurs applications. Ils pourront enrichir cette banque de données de manière progressive en fonction de la spécificité des applications mobiles développées.
  • La conception d’une banque gestuelle. Cette banque vidéo ou graphique présente les gestuelles validées pour le développement d’applications tactiles.

Exemple d’une banque de données d’icônes

La liste des critères communs est présentée ci-dessous. Selon le nombre d’interlocuteurs impliqués, de leur niveau de connaissance initial, et de votre compréhension à aboutir rapidement ou non à un consensus, vous pourrez préparer et organiser les réunions de manière à ce que les différents sujets puissent être traités dans un planning et un budget contraint.

1)     Quelle interface de sélection/d’action ?

  • Interface structurée par bouton graphique
  • Interface structurée par menu (Texte, Texte + Graphique) ou charmes (Graphique)
  • Interface déstructurée graphique (Un univers graphique spécifique)
  • Interface semi-structurée briques actives

2)     Quelle iconographie, Quelle symbolique ?

  • Graphique seul versus Texte + Graphique
  • Graphique statique versus Graphique dynamique avec information
  • Riche (couleurs) versus Epuré (monochrome)

3)     Quelle transition entre les différents panneaux/écrans ?

  • Interface de rupture graphique (splash screen)
  • Interface de transition (smooth screen)
  • Interface avec panneaux multiples (double, triple, etc..)

4)     Quelle interaction et quelle interface de saisie tactile ?

  • Monotouch seulement (clic, double-clic, glisser-slider, etc…)
  • Mono et Multitouch (pitch, glisser-slider multi-doigts, etc…)
  • Interface vocale (SiRi, Angie, etc…)

5)     Quels formats de sortie ?

  • Tableaux et textes versus Graphique
  • Intégration des agaves ou non (Map, YouTube, Wikipédia, Téléphone, Contacts, APN, Impression/PDF,..)
  • Gestion de la rotation pour les sorties (2 axes, 3 axes, portrait versus paysage)
  • Sortie similaire versus sortie singulière entre les facteurs de forme

6)     Quelle gestion du handicap en environnement tactile ?

  • Correspondance avec une application web traditionnelle versus équipement additionnel
  • Colorimétrie des applications mobiles

7)     Quelles spécificités utiliser pour les plateformes mobiles ?

  • Différences de fonctionnement de l’application en mode déconnecté/avion
  • Différences de fonctionnement de l’application en mode Wifi vs 3G/4G/LTE
  • Différences de fonctionnement de l’application entre mode web et mode tactile
  • Environnement de développement (HTML5, Natif, Framework intermédiaire) et la portabilité applicative
  • Le packaging, la documentation, la distribution, la maintenance et les mises à jour, le cycle de vie, la télémétrie applicative
  • La fonction de rafraichissement (Glisser haut-bas, position haute, Secouer, bouton classique)
  • Boutons (Sélection, Radio, Interrupteurs, Validation). Pour quoi, pour qui ?
  • Quelles fonctions de géolocalisation (GPS) ?
  • Communications chiffrées (réseau VPN société) ou communications non chiffrées (réseau opérateur)

8)     Quelles interfaces entre l’application mobile et le référentiel SI ?

  • Par requête réseau versus une base de données locale embarquée
  • Confidentialité et déclaration : Qu’est ce que cela change ?
  • Les modèles interactions : Mode consommation, Mode collecte/remontée, Mode communication bidirectionnelle
  • Intégration aux réseaux sociaux (Fonction Like, Fonction tweet, autres intégration type Facebook, Live, RSE entreprise, etc…)
  • Communication entre applications mobiles. Approche applications avec plusieurs modules versus  communication entre applications via service XML/Cloud
  • Quel usage de la notification ?
  • Quelle intégration aux outils de communications (Visio Chat, Mail, SMS) ?

9)     Quelle gestion du changement et de l’apprentissage ?

  • Utilisation naturelle (par découverte)
  • Didacticiel intégré graphique (avec mode Skip/Passer)
  • Documentation traditionnelle

En conclusion

Actuellement, la plupart des entreprises (ou les utilisateurs) font le choix de leur technologie mobile avant d’explorer la stratégie qu’elles souhaitent mettre en œuvre afin de construire sur le long terme des applications mobiles structurées.

Entre l’approche BYOD (Bring Your Own Device) et l’adaptation des Smartphones et autres tablettes au monde de l’entreprise, les DSI doivent se préparer à gérer une multitude de terminaux intelligents connectés au sein de leur entreprise. Différents formats, différents systèmes d’exploitation : seuls les outils capables de gérer cette hétérogénéité ont un avenir et il faudra forcément que nos méthodes de développement en tiennent compte. D’autant que selon Gartner, même d’ici 2015, un salarié utilisera toujours 2 à 4 terminaux connectés. Pour Forrester, les « Power Users » chamboulent progressivement l’organisation des DSI. Le cabinet d’analyse estime que 30 % des utilisateurs résolvent leurs problèmes avec des technologies qu’ils maîtrisent à la maison et les importent ensuite au bureau.

À terme, même les ordinateurs portables destinés aux professionnels seront en permanence connectés et disposeront des mêmes composants que les Smartphones : GPS, accéléromètre, etc. Associés à une connexion permanente, tous ces capteurs renseigneront le système d’exploitation et les logiciels sur le contexte de l’utilisateur. Tous les logiciels devraient intégrer progressivement ces données en temps réel pour simplifier leur interface utilisateur. « Le paradigme actuel est en train de changer. Les interfaces utilisateurs à base de fenêtres, de menus et de pointeurs seront remplacées par des modèles inspirés des Smartphones et tablettes, mettant l’accent sur le toucher, le geste, la voix et la vidéo », prédit Gartner.

Les catalogues en ligne d’applications mobiles (App store) d’Apple et Google regroupent déjà des centaines de milliers de logiciels différents. Selon Gartner, à partir de 2014, il s’y téléchargera plus de 70 milliards d’applications chaque année. Et ce d’autant plus que tous les éditeurs d’applications professionnelles et autres progiciels vont adopter cette architecture de distribution. Cette logique va même se retrouver au sein des entreprises qui déploieront leur propre catalogue d’applications en interne. Au final, au moins la moitié des applications seront déployées via un catalogue d’applications en ligne d’ici 2015. Une analyse que ne dément pas Forrester. Le cabinet rappelle que dans dix ans, plus de 50 % de la population active sera composée d’enfants du millénaire qui ont grandi avec les pouces vissés à leurs mobiles et pour qui le déploiement d’une application s’effectue forcément via un App store.

Toutefois, les analystes semblent avoir beaucoup de mal à se projeter dans l’avenir à court terme (2012-2015 et révisent tous les 7 mois leurs prédictions en termes de parts de marché), tant le marché semble volatile. Dans le même temps, un prévisionniste peut indiquer que Microsoft aura une part de marché de 0% dans le monde des tablettes et annoncer parallèlement que si Nokia n’explose pas en vol, Microsoft pourrait se retrouver n°2 dans le monde des systèmes d’exploitation des téléphones mobiles. La probabilité que ces deux affirmations soient toutes les deux vérifiées semble proche de 0, tant les marchés de la mobilité (Smartphone et Tablette) sont liés.

Ce sont donc bien les utilisateurs qui décideront de l’avenir d’une plateforme par rapport à une autre, et les entreprises devront s’adapter rapidement à des changements d’environnement soudains, si elles veulent continuer à distribuer leur catalogue d’application métiers et professionnelles sans rupture.

En prenant compte des caractéristiques spécifiques au développement sur plateforme mobile, et en établissant une base de critères communs, une entreprise peut envisager la production d’applications mobiles de manière cohérente et structurée, condition nécessaire pour garantir les investissements consentis dans l’adaptation de ses applications dans cet environnement. Principalement quand la fonction d’estime l’emporte sur la fonction d’usage, ce qui est particulièrement vrai dans cet univers et peut être déstabilisant de prime abord pour vos équipes de développeurs au sein de votre entreprise.

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